Distintos expertos coinciden en la importancia de estos entretenimientos en el aprendizaje y, a la vez, su papel cada día más destacado en las escuelas.
La idea de que el juego es una poderosa herramienta de aprendizaje acaso no sea nada nueva, pero el rol clave que pueden alcanzar los tantas veces denostados videojuegos en las aulas es una tendencia que, al calor de las nuevas tecnologías y dispositivos a los que se accede desde cualquier celular, cada vez suma más voces dentro del ámbito educativo. ¿Las consolas de la Play también aterrizan en plena clase?
“Lo lúdico siempre fue un aspecto clave en el aprendizaje -sostiene la psicopedagoga platense Cecilia Traversa-, pero ahora el chico mantiene una relación total con la pantalla y los distintos dispositivos móviles y eso no puede ser pasado por alto por la escuela. Al contrario: debe ser incorporado como herramienta educativa”.
Lo que dice Traversa entra en sintonía con la mirada que docentes, pedagogos y desarolladores mantuvieron en el reciente ciclo “Videojuegos y educación”, un encuentro en el que una de las principales conclusiones de los expertos fue que el uso de videojuegos en el aula “abre un horizonte nuevo en la escuela” porque permite que los chicos “aprovechen al máximo su creatividad”.
“Hay que valorar al videojuego como un medio de comunicación que genera significados, placeres y pide competencias analíticas y creativas propias”
Reunidos para analizar y difundir las intervenciones culturales que los videojuegos ofrecen en la construcción del conocimiento, especialistas del campo de los videogames y la educación coincidieron en que “los videojuegos en general tienen muy mala prensa, ya sea por la violencia de algunos o por los casos de adicción que se registran, pero los docentes tenemos la oportunidad de resignificarlos cómo herramientas para la incorporación de conocimientos”.
Melania Ottaviano y Bernardo Maillaina, docentes del colegio Benito Nazar -que desarrollaron una versión del universo del juego minecraft para que chicos de sexto grado incorporen contenidos pedagógicos-, contaron que éste “es un juego muy popular entre los chicos y su arquitectura permite incorporar recursos para trabajar con cualquier materia”. Además, los propios desarrolladores lanzaron una versión educativa que está disponible en el sitio https://minecraftedu.com.
Ottaviano apuntó que “el desarrollo de estas plataformas pone a los chicos frente a la necesidad de resolver ecuaciones todo el tiempo, o aprender a trabajar en entornos inmersivos”.
Nancy Morales, por su parte, docente de informática que colaboró con la profesora de literatura de su colegio para que un curso de sexto grado desarrolle un videojuego utilizando la plataforma Scratch (https://scratch.mit.edu/), contó que “la intención era que los chicos desarrollasen un relato a partir de La Illíada”, que es el texto que veían en literatura, en un soporte no convencional como el videojuego.
“También quisimos que esta sea una experiencia desde lo kinésico, porque los chicos todo el tiempo que pasan en el aula lo hacen sentados mirando la nuca del que está adelante; y para eso nos encontramos con la aplicación ‘AR Spot’ (http://ael.gatech.edu/lab/research/authoring/arspot/), que nos permitió que a partir de la utilización de cámaras web comunes los chicos puedan manejar el juego con los movimientos de su cuerpo”, agregó.
Esta resignificación que se hace de los videojuegos por parte de los docentes no es exclusivo de nuestro país. En España, de hecho, se conoció en los últimos días un estudio donde se remarca precisamente que los videojuegos son un medio de comunicación fundamental y tienen un papel educativo importante
El estudio, realizado por tres profesores de la Universitat Oberta de Catalunya, revela entre otras cosas “la baja alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos”. Según los autores del informe, “los videojuegos están situados en un campo controvertido y marginado en términos de políticas educativas estatales”, pero “es un buen momento para pensar que un videojuego es algo más que un simple entretenimiento”.
JUGAR Y APRENDER
Para Javier Sánchez-Navarro, uno de los hacedores del trabajo, hay que valorar el videojuego como “un medio de comunicación que genera significados, placeres y pide competencias analíticas y creativas propias. La mayoría de las propuestas educativas relacionadas con el juego digital se centran exclusivamente en el uso de los juegos digitales como apoyo educativo, como una ayuda pedagógica al servicio de los contenidos”.
Los autores del informe han proclamado la “necesidad urgente de introducir el juego digital en las políticas y contenidos de la alfabetización mediática”, y han propuesto potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas entorno del juego digital.
Según Sánchez-Navarro, los videjuegos propician “el pensamiento estratégico de los jugadores: saber elegir entre las diversas alternativas cuál es más interesante” y “mejoran la resolución de problemas mediante reflexión y negociación”. También, asegura, “aumentan la capacidad de concentración, promueven la memoria en la recopilación de información del juego, de los personajes y de los objetivos y mejoran la planificación y la capacidad de gestionar los recursos propios”.
Parte de lo que dicen los autores españoles coincide también con lo que expone Traversa: “No se puede pasar por alto la incidencia que determinados dispositivos tienen en la vida cotidiana -sostiene la experta local-. Un ejemplo de eso es el Duolingo, un jueguito para celulares en el que el desafío es traducir palabras. Aquí vemos una actividad lúdica y, al mismo tiempo, una herramienta más que interesante para aprender idiomas”.