De los videojuegos a la Yihad

El Estado Islámico recluta y entrena a terroristas occidentales a través de juegos bélicos online. Sin alarmismos, los expertos consultados recuerdan que los títulos violentos no son inofensivos.

Michael-Santos-YihadEl debate sobre la influencia de la violencia de los videojuegos es recurrente, pero ahora ha llegado a un extremo mayor tras conocerse que un yihadista francés era un fanático de juegos bélicos, y que el Estado Islámico los usa para la captación y entrenamiento de terroristas occidentales. Los expertos consultados por ABC consideran que no hay una relación directa, ni cercana, entre videojuegos y un caso tan extremo, sino que es un conjunto de factores sociales y personales; aunque recuerdan que los títulos violentos no son inofensivos.
Los terroristas islamistas, según los investigadores policiales, utilizan los videojuegos bélicos para reclutar a través de plataformas online. Los chats privados de estos juegos sirven para organizar entrenamientos virtuales. Es solo una herramienta más en su estrategia de su proselitismo internacional, junto con una fuerte presencia en redes sociales, páginas web propagandísticas y foros que idealizan y glorifican la yihad. Así fue el caso de Michael Dos Santos, uno de los terroristas occidentales que aparecen en el vídeo de la última decapitación difundida por el Estado Islámico.

«Juegos tipo ‘Call of Duty’»

El nombre de la saga de videojuegos bélicos «Call of Duty» aparece en varios informes de investigaciones antiterroristas internacionales. Una serie de títulos de disparos en primera persona, donde el jugador toma el punto de vista del personaje, para encarnar a héroes con un armamento realista en un campo de batalla donde, en las partidas online, la táctica es fundamental. Activision, la compañía productora de la serie de juegos, ha declinado a ABC hacer cualquier comentario sobre la violencia en sus videojuegos.
Su fama hace que los informes policiales generalicen llamando «juegos tipo Call of Duty» a todos los de su estilo; pero no es el único en su especie. La también popular serie «Battlefield» tiene características de juego idénticas. La saga «Counter Strike», anterior a ambas, es otro destacado juego de disparos en primera persona. Aquí los bandos enfrentados son grupos terroristas contra fuerzas antiterroristas, y el jugador debe escoger lado. El realismo cercano a un simulador permite recrear escenas de comandos o guerra de guerrillas.

Propaganda yihadista

El Estado Islámico busca deliberadamente el parecido entre sus vídeos propagandísticos y los juegos de disparos en primera persona. Las estrategias de seducción más habituales recurren a relatos heroicos, pretextos humanitarios y referencias a videojuegos de acción como forma de para atraer a jóvenes fascinados por la idea de combatir. En junio, un yihadista dijo a la cadena británica BBC que su vida es «mejor que ‘Call of Duty’». Y en alguno de sus vídeos incluyen: «Esto es nuestro “Call of Duty” y nos reencarnaremos en Yanna», es decir, en el paraíso islámico.
Sin embargo, de jugar a los videojuegos en el salón a enrolarse en la yihad hay un camino demasiado largo, sin ninguna relación causa efecto. «Los videojuegos no son causantes de comportamientos agresivos; de lo contrario, todos los adolescentes y jóvenes estarían matando a gente. Aunque sí es un factor que puede ayudar a desarrollar conductas agresivas e insensibilizar ante el dolor», opina Félix Etxeberria, catedrático de Pedagogía en la Universidad del País Vasco. «En el caso del terrorista islamista se pudo juntar todo: un carácter violento, frustración y una doctrina fanática. El videojuego jugado obsesivamente puede haber alimentado a su vez cierta insensibilización y haber servido de entrenamiento virtual», explica Etxeberria.

Simuladores de guerra

«La simulación para hacer entrenamientos de guerra es habitual. Estados Unidos lo usa con sus marines. Y, en cierto modo, estos juegos son simuladores de guerra ya que cada vez hay más proximidad entre lo virtual y lo real», señala Etxeberria. «La capacidad inmersiva de los videojuegos es mucho mayor que en un libro o en una película. Aquí el sujeto en primera persona está disparando, gritando y tiene parecidas pulsaciones».
«El primer ”Call of Duty” apareció en el mercado en 2003. Si fuera cierta la hipótesis del modelado social, estaríamos hablando de grandes masas dispuestas a desplegar actos violentos extremos a la menor oportunidad. Pero no se aprecia un aumento significativo de la violencia, durante los últimos diez años, en las sociedades donde más se juega a este tipo de juegos», explica Roberto de Miguel, profesor de Teoría de la comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos. Como todos los expertos consultados en este reportaje, autor de estudios sobre la influencia de los videojuegos violentos.
«El objetivo de estos videojuegos no es infligir daño a alguien, sino ser capaz de superar un reto, lo que implica reconocer las capacidades de uno mismo y regular la propia conducta, además de atender, planificar objetivos, memorizar acciones y coordinar movimientos. Dudo mucho de esa capacidad de inoculación de actitudes agresivas, sobre todo a partir de la adolescencia», explica De Miguel. «No es el jugador quien decide resolver los problemas con violencia, sino quien lo diseña. La prioridad es planificar la superación de los retos que el juego plantea; el uso simbólico de la violencia es accesorio, y los adolescentes son capaces de distinguir esta particularidad».

Sin resultados concluyentes

«La investigación de los videojuegos violentos no ofrece resultados concluyentes sobre una relación causa efecto», asevera Victoria Tur, profesora de la Universidad de Alicante, coincidiendo con el resto de expertos. «Sí se ha demostrado cierta insensibilización». Y apunta: «La industria de los videojuegos es de las que mejor informan en las recomendaciones. No solo especifican la edad recomendada, sino que dan detalles concretos del contenido. No tiene sentido que los niños jueguen a estos juegos puesto que la información es muy clara».
Tur descarta la generación de un comportamiento violento solo a partir de los videojuegos, y mucho menos hasta el extremo del terrorismo, al igual que apuntan todos. Si la persona es agresiva, sin entrar a valorar las causas, o está familiarizada con un entorno violento, sí puede ganar ideas; pero necesita una base para generar ese comportamiento.

Habituar a la violencia

El profesor de la Universidad de León Enrique Díez recuerda que asociaciones de pediatras, como la española, y de psicólogos alertan sobre las consecuencias del alto índice de contenidos en las pantallas en general. «Sí está demostrado que “habitúa” a la violencia. A corto plazo, aumenta la capacidad de violencia porque pone en primer lugar las reacciones agresivas y, en segundo plano, las reflexivas», señala Díez. «El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que la perpetra o para la víctima. Les parece que son prácticas normales, no condenables».
La violencia en los videojuegos no es inofensiva, según Díez: «Es sorprendente que las personas jóvenes encuestadas y entrevistadas creen que la violencia de los videojuegos no les afecta en su comportamiento. Pero lo cierto es que reciben mensajes negativos que influyen sobre la manera en que creen que deben actuar y el aspecto que deben tener. Y no hay influencia más marcada que aquella que no es consciente, pues no permite una racionalización de la misma, induce a creer que no es necesario generar mecanismos conscientes de defensa frente a ella. De esta forma, la mayoría de nuestros adolescentes y jóvenes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización constante de estos videojuegos».